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(转)RL启示录

(转)RL启示录

  ◆1.团队

  ▲1.0态度决定一切?

  相信以前很多参加RAID的人经常听到的一句话就是RL与同伴和你说的”态度决定一切”.我并不是诋毁这一信条,而事实上,在TBC中,态度决定不了一切.犹如磨盘一样,你再怎么认真的去拉动它,它也只能始终原地转圈而已.TBC中BLZ对于BOSS的设计相对于NAXX时代确实有了比较大的突破性,很多BOSS战中融合了PVP的元素.所有曾经有人这么说过:”PVE强的人PVP未必强,PVP强的人PVE未必弱”.也就是说每一个人在RAID里的表现并不能仅仅只限于态度的认真,而个人技术,意识有的时候往往更重要

  由于TBC的姗姗来迟,在国内没有开放TBC前,成熟的攻略以及视频就已经缤纷出炉了,也许这是一件好事,也许不是,因为有了攻略,有的时候就丧失了那种自己试技能,甚至自制插件的乐趣了.而这样会导致大家变钝.TBC由于副本的位置已经由40人减少至25人,所以对于个人技术要求是需要非常到位的.你很认真,但是你不够聪明,那么以前40人RAID时你犯的一个错误也许有人会弥补,也许可以忽略掉,但是现在那说不定就是WIPE的原因了,就算不会导致团扑,但肯定也会为团队制造压力.

  我举个例子,在与海加尔山战役中的BOSS2安那塞隆战斗的过程中,一般第一个地狱火我们是由战士来引到吉安娜身边,从而引导她进入战斗.由于地狱火的献祭光环,导致布衣职业吃上2,3个就会变成血皮,这个时候BOSS对你吹一口腐臭虫群,你就只能死翘翘了.我们曾经有一个法师在这场战斗中连续3次被地狱火或腐臭虫群弄死.后来了解到,他所处的位置正好是BOSS与吉MM中间,如果战士要拉着地狱火跑向吉MM,他必定会吃上1-2下献祭.但是实际上这是完全可以避免的.既然已经明确了战士要从这条路上拉着地狱火去找吉MM,就算要分散站位躲腐臭虫群,在第一个地狱火出现的时候他完全可以跑到任何一个不挡战士路的旮旯躲会,等战士引导完毕之后再回去.第一次死情有可原,但是第二次,第三次,明知行进路线还要挡路,就是过于僵死了.而在平日的RAID中,这名法师的态度是完全无可挑剔的.所以一而再,再而三的出现了这样的事情,我就只能把写出来的这段话用道理的形式去讲给他,这样他才能明白”哦,原来可以躲开啊”.但是说真的,这样小的问题是根本不应该用人说的,自己不该体会不到.如果从DPS角度来说,你躲开10-15秒不过浪费了几个火球而已,但是你死了,就相当于为团队制造了起码25W+的DPS压力,无形中会延长战斗时间,造成不必要的危险.活着总比死着好,因为死人是没有DPS的.

  态度很重要,但是个人的技术和意识,反映一样重要.意识是什么?意识就是在出现突发情况的时候,在最短的时间内你对这件事做出的最迅速最

  正确的判断以及应对措施—-起码我个人是这么理解的.

  

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Re: RL启示录

  ▲1.1个人的自我价值认证以及定位

  我们是在2.3版削减4顾问血量之前就完成了凯尔萨斯的击杀.当时在开荒前4个小时比较令人头痛的问题就是在P2阶段7武器总是A不完,比较好的情况也剩下1-3只,根本无暇进入P3.当时有一位法师在多次P2AOE七武器的时候甚至DPS进不了前10,连暗牧都不如.那个时候团队里气氛很是烦躁,然后一个年纪20出头的会员在UT嘶吼一声”DPS不够就换法师”—-实际上确实就是针对这名法师而吼的.在开荒的时候大家扑的情绪难免急噪,年轻人出言不逊,再加上这名法师实际年龄已经35了,自然就受不了一怒下线.虽然之后的1个小时内完成了凯尔萨斯的击杀,但是这件事确实不应该发生在一个团队内.

  同时另外一个问题就显现出来了,在装备都差不多的情况下,该吃的都吃了,该喝的都喝了,为什么这个法师的DPS会连前10都进不去呢?为什么会拼不过暗牧呢?后来据了解,当时法师基本全为深火法,而这个法师从NAXX时代开始就一直是辅助型天赋,持续到TBC都一直没有修改自己的天赋.TBC的人员已经由40人降至25人了,个人辅助集体加成的那百分之几的DPS反而不如全是深火来的实惠.后来经过天赋的修改,他的DPS自然恢复到了一个法师的正常DPS水平.

  从这件事就可以看出,每一个人在团队中,需要根据团队的配置,以及需要来判定好自己的任务以及位置.如果还是象NAXX时代一下组10个法师,那么1个辅助型法师为其他法师带来的提升肯定可以弥补并且超越他自己所提供的DPS.可TBC是25人副本,尽管要求DEBUFF互动,但是一个纯辅助型天赋明显是给团队制造压力.以法师职业来说,就4个法师,还有一个辅助型法师,那有什么意义?不如自己也是输出型,忽略掉那部分辅助加成.

  DEBUFF是需要互动的,猎人的印记,盗贼的出血,法师的灼烧等等,而TBC确实也很看重这些.不过种种的一切都说明,在TBC的副本里,每一个人在RAID中都有自己需要完成的任务,你完全没有必要去为别人做嫁衣,自己做好自己的本职工作就可以,不要逾越自己的位置或者存着弥补他人的想法—-他人不需要你弥补,你也弥补不过来.全团就25个人,你只要做好你那1/25就够了.如果你贪多,必然嚼不烂.

  不要妄自菲薄,不要贪功冒进,这就是TBC中团员的RAID之道,完成好自己的任务,相信并且必须相信别人也能完成好他们自己的任务,就足够了.

  ▲1.2团队的基本框架构成

  以启示录公会RF1来说,在RAID成型之后的阵容基本上是由以下不同职业以及不同天赋的混合搭配为主体的.

  坦克:防御战士X4野德X1防骑X1

  治疗:戒律牧X2圣骑X4树德X3恢复萨X2

  DPS:盗贼(剑,爪,锤)X4法师X6(根据要求洗点)术士X4暗牧X4元素萨X1猎人X2(生存)狂战X1

  大体配置是每次副本的时候按照RAID副本以及人员到位进行调配.

  [坦克]

  战士:虽然战士在TBC里并没有得到多少润色,不过凭借着稳定,持续的仇恨系统,多样化的自保技能,优秀装备积累的妖孽数据,依然是团队的中坚.

  野德:SSC+EYE+HY,BT的1-3号,血魔,EOS,野德都有着重要的位置.毕竟防战带的太多会很影响DPS,野德的1拉多,瞬间仇恨建立快也具备很大的优势.但是自保能力略差,3种T中最爱吃碾压的T.

  圣骑:防骑在HY的时候可以仅携带1-2名防御战士,相对应的增加DPS,使得RAID进程加快.当然在SSC里,防骑起码可以胜任3个BOSS的主,副TK工作.比起野德的1拉多,防骑的1拉N和被动盾墙也是亮点.

  [治疗]

  圣骑:大多数时候就是在暗牧的配合下圣闪刷到手抽筋,或者配合神启刷圣光术,总之是3个职业中最没有技术含量但是又是比重最大的点对点治疗职业.

  树德:全团的3花,T的满HOT,维持住一个安全的生命血限,不同于TBC前的触型治疗了.

  牧师:尽管骑士和德在这个版本中的TK,DPS能力得到了大幅度加强,但是由于神圣牧师的疲软而被迫洗奶,戒律牧师的精神(BUFF互动),尤其是2.3之后的8秒小盾墙,使得神圣牧师在团队里几乎是可有可无.TBC的治疗工作相对应的简单了很多,骑士刷血,德贴HOT,牧师管全团上灵感,萨满刷串链上灵感.尽管治疗之环在HY2,血沸,甚至蛋哥的战斗中都有不俗的表现,但是毕竟没有也可以打,反而不如戒律牧的精神和小盾墙来的实惠.

  萨满:治疗链是一个很不错的技能,并且萨满的法术爆击应该略高于牧师,所以给T刷灵感的责任普遍目前由萨满完成.

  [DPS]

  暗牧:暗牧的总伤害量在一些重头BOSS依然不逊色于盗贼,由于TBC中的RAID普遍时间比较长,仅仅靠药是弥补不过来治疗以及法系DPS损失的蓝,暗牧职业作为团队的蓄电池和打桩机就有了绝对重要的地位.

  法师:法师,猛法依然猛,可是多数BOSS法师的责任是控场并非DPS.

  术士:术士是英雄职业,一个纯DPS职业.选择这个职业,就是为了DPS排第一,如今增加了砸你家玻璃技能使得SS的最大的OT问题也得以缓解.

  盗贼:大多数BOSS的DPS王者确实是盗贼,不过盗贼在副本初期的位置确实不多,一个是因为和远程的OT极限数值不同,另外一点就是近战普遍对于BOSS的适应能力没有远程强.

  猎人:猎人有误导,并且有着很高的DPS和续航能力,RAID的话生存或者兽王都比射击要好.但是这个职业副本依然需要的是贵精不贵多,1个优秀的猎人足以稳住TBC所有副本.

  萨满:萨满,近战和远程都喜欢他们的棍子,英勇更是人见人爱.但是仇恨问题有的时候比狂战还要难解决.英勇/嗜血术是人见人爱的东西.

  狂战:狂战的DPS依然可以很高,不过OT依然是问题.只有HY有防骑,BT血魔,EOS等特殊BOSS时候才会出现的产物

  很明显TBC之后的副本将各个职业的各个天赋都推入了RAID,我知道有很多公会甚至还有鸟德这类稀有货色,这都很好,职业是多元化发展,BUFF的堆叠和互动,每一个人都可以发挥出自己的特色以及优势来.唯职业论的界限终于被慢慢抹平了.任何职业都可以创造奇迹.

  ▲1.3主动准备以及被动准备

  经历了MC,BWL,TAQ,NAXX这些副本,有志于面对TBC副本的人应该有一点是相同的,在对于一场未知的战斗发生前,要尽可能的去获知你会在战斗中面对的信息,数据.很多人会花费大量时间去收集N种视频,攻略,或者从打过的人的口中去问讯那些只有扑过才能得到的宝贵经验.至于战斗药剂,守护药剂,烹饪,油,磨刀石,合剂,抗性药等物品应该早就在进入副本前就把你的信箱和背包塞满.未雨绸缪绝对是值得,并且有必要的,这可能会叫你的开荒时间大大缩短,RAID效率大大提高.对于这样的行为,称之为主动准备.

  那么什么是被动准备呢?有一部分人有一种根深蒂固的观念就是,必须要亲自去扑,才能领会精髓,当然如果这样几次WIPE之后能领会也好.但是大多数情况并非如此的,这些人总是在期待RL会在开战前用嘴在语音软件上,用手在团队频道里来复述一遍BOSS技能,攻守要点.但是能记下多少呢?甚至开荒不带药,或者带药不带油,东西不带全的也大有人在.如果你仅仅只希望从别人的那里获得信息,而非主动寻找,那这样的准备就很被动了,不利于团队的长远发展.但是我相信任何一个能走到今天的团队,就算队伍里有这样的人,也不过就是1,2个,不会太多.这部分人的思想就是出了事永远有别人,当然这在40人团队里是司空见惯的,但是在25人副本是万万要不得的.

  每一个人都要尽量为团队减少压力,拿药品举例,我知道纯粹死亡合剂和超级能量合剂只差10点法伤,那么如果你再算上烹饪的食品以及附魔的油呢?3样都算在一起是不是就几乎是超能的2倍了?如果每个人都可以搞全这3样,团队的总体法伤会提高多少呢?

  实际上对于视频,攻略,药品这些问题就我们公会在实际RAID中还是尽力去提醒,要求的,所幸每一个RAID成员也都能尽心尽力的自动或者被动的完成好提前交代的一切事项,外加团里有几个比较出色的人,使得RAID进程自然就有效率了很多.

  还有装备附魔,宝石镶嵌.有的人也许身上还穿着星术师长裤,法术打击套,冰霜暗纹套,但是附的都是什么魔?镶嵌的都是什么宝石呢?手腕是法伤还是耐力?鞋是野猪之速还是单纯的耐力?宝石是蓝色品质的还是绿色品质的?这都取决于你对RAID所应该尽到的充分准备工作.过度装也要舍得下本,每一个人为团队降低了压力,就等于提高了团队的综合数值.

  ▲1.425人与40人的区别

  TBC前副本反复强调的一个问题就是40人副本里有1个2个乌龙团员,那将是大家RAID之余的乐趣或者RAID中的乐趣,因为这1,2个人是无法影响到团队整体的RAID的—-毕竟每个团队都或多或少的有一些傻X和一些出类拔萃的人,往往一些特别出类拔萃的人可以1个人做好几个人的事情,遮盖住其他人的失误.

  TBC后副本所强调的问题就是包产到户,严格分工.因为RL所要做的就是给每一个人安排相应的工作,哪里的工作出了问题,才可以有效并且及时的去解决.如果进行一场BOSS战前来细分的耐心都没有,胡打一气的话,那么RAID本身就是不负责的.由于TBC后副本人员的锐减,BOSS难度并没有下降,光从BOSS血量上就可以看出这点.以前一个电男650W血40人不死人可以3分20秒打掉,当时也许你会认为这是很了不起的成就.但是现在看看海山2号世界最短记录可以3分钟搞定,那么是否人家可以5分钟不用极性转换就可以搞定电男呢?

  有的人在RAID里保留了TBC前的习惯,总是喜欢去”帮助”别人.比如说治疗职业,尤其是点刷型的骑士,看见别的人掉血了,顺手刷了一口,结果自己的目标死了.能怪他么?他也是好心.但是好心就是办了坏事了.严格点说,这就是属于RAID不认真.既然给你安排好了你点刷的目标,你所需要保证的就是这个目标不能死,就算这个目标是满血也有可能在下一秒变成血皮.而其他的人必然会由RL安排好由别人来负责治疗.如果其他人死了,那是被安排的别的治疗职业的问题,与你无关,RL可以很明确的把问题归纳,总结.而你加了这一口,本来你的目标不该死,别人的错误要显示出来.但是你的目标死了,你擅离职守了,别人的错误被你弥补了.这简直毫无意义了.

  每个人只做好自己对应的1/25,相信别人可以完成好他们的1/25.相信你的队友,没有你他们一样可以的.如果在团队连互相信任都做不到,那么团队也将是不稳定的.无论如何,相信你身边的人.

  以前那种一个好MT可以带好一个副本的情况再也不会存在了,RAID的成功是每一个人紧密合作,通力分工的结果.

  ▲1.5资源调配

  这里所说的资源其实意义比较广,特指一些副本出产的物品.比如虚空旋涡,黑暗之心,伊利达雷徽记,盘牙武器等.

  在开荒阶段,可以从所有的副本获得伊利达雷徽记,实际上这个徽记的含金量很高,对于一些不富裕的公会或者个人来说,一个牌子就是一瓶免费的合剂.比如拿战士这个职业来说,在副本里战士是一个药罐子,幸亏现在不能和以前一样又吃合剂又吃其他战斗+守护药了.否则我相信真的会有很多疯子战士去用药把自己的BUFF栏堆满,我以前也曾如此,因为药BUFF越多,感觉自己就越安全.有的时候安全感并不能完全由优秀的治疗带给你,你需要的是一种自我心理上的安全感,药BUFF就是其中的一种.战士在目前这个副本里所需要K的药多种多样.而合籍的普及率基本都是BOSS就得喝,鉴于TBC卖张卡买点G实在困难,某些公会又穷的叮当响,导致开荒开不起铁盾,喝不起强固的MT大有人在.所以这些牌子实际上就是钱.而获得了牌子你还不能直接换药,必须要远征队,沙塔斯,奥/占崇拜才可以.治疗也是如此,如水一般灌下去的大蓝都不够,也许强效回复正是他们需要的.象这类东西理论上是应该优先防战以及治疗职业的,毕竟这类职业没有什么机会去赚钱.公会给予的补贴只是杯水车薪,更多是是依靠会员们自己掏腰包.如果有多余的DPS也需要发放.相信我,DPS职业喝的药不会比一个治疗喝的便宜,甚至会更贵.

  而在你没有进入25人副本前,在风暴的几个小副本,水库的副本里都可以获得能量饮料以及盘牙武器等,这些东西都是对应所处位置的25人副本直接喝或者换药喝的.能省则省,副本出产率高,省下了这份就可以多喝一点别的好药.我知道有的人很有钱,但是现在不是计划经济么,还是以不浪费为主.如果拿盘牙武器去换声望,那才是真正的傻X.


  简而言之,TBC副本的药品实际上来源相当多种多样,甚至大多数是无偿的.充分利用好这些资源,你会发现打TBC的副本原来如此省钱.因为很多人跟不起副本的重点就在于,他们吃不起药,这也是事实.

  1.6了解你身边的每一个人

  我们公会有一个很优秀的小德叫菜之水果沙拉,NAXX时代一直作为MT组的主德.但是TBC开始,她从来不会被安排在MT组.这并不是因为她的技术不好,恰恰是因为她不仅仅是技术好,而且了解身边的每一个人,所以给她安排的位置从来都不是点对点的位置,而是全团.套用一句话沙拉的话”在我的眼里只有团队,我了解团队里每一个人”.

  这里所说的”了解”实际上是很片面的,沙拉是在了解团里每一个人在RAID里的脾气,秉性的基础上,知道什么时候某个人要OT,知道什么时候某个人拼着小命儿要得咬BOSS那一口,谁猥琐,谁不够猥琐,谁虎,谁不够虎,来进行实时全团治疗的.很大程度上,缓解了全团的压力.所以在一个团队里,暂时不说RL,团员就需要互相沟通,互相了解,就和战场上互相打掩护似的,有的时候甚至连手势都不需要,一个眼神足以.比如我们公会有一头盗贼,DPS确实猛,性格也确实猛,猛的和他XX的战士似的,把自己当狂暴战士看,那这样的盗贼有的时候就需要多照顾一下,所以尽管他猛的象个傻X一样,但是DPS高却是不争的事实,无论如何这头贼的血条总是会受到治疗的额外照顾.在某些特定环境受伤比较多的情况下,需要额外照顾一些人都有其自身的特点.比如在AOE的时候,哪些法师冰箱开的够稳健够下流,哪些术师起手就扔种子炸,这都是需要特殊照顾的对象.如果你了解团里的每一个人,你就会明白处于某一种场面的时候,这个人会如何去干.有的时候是性格,有的时候脾气,更多的时候,那已经成为了习惯.

  治疗要了解DPS,知道哪些DPS会提前或者增幅的去受伤.DPS需要了解战士,知道哪些战士瞬间抓仇恨稳,哪些战士需要给予时间,等等等等.更确切的说这也是一种配合,虽然不是形式上的,但是是意识上的,更加有深度而已.而作为RL就更需要把这些观察入微了,RL就一个负责统筹大局的人,既然统筹大局,你就必须,不得不把所有人的毛病,手法,习惯之类的东西记下来.特定的场合你派特定的人去,也许会有意想不到的好效果.如果是反效果的话,只能说RL不合格,不能说团员不合格.互相了解,才可以更亲密无间的去合作.RL不是仅仅只在大副本给大家搬读攻略视频就可以的,你去的副本,战场需要比任何一个人都要多,你起码要使用过所有的职业,清楚的知道每一个职业的特性.某些情况下,你甚至要比那些玩了很长时间的人更专业.这并不难,只是看RL够不够勤快,愿意不愿意继续去那些使你恶心的要吐的副本.相信我,和一群聪明人在一起,不管打什么样的副本,都会叫你感觉到轻松愉快的.

  那么你,了解自己身边的每一个人吗?

  

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Re: RL启示录

  ◆2.公会

  ▲2.0公会的新构成

  任何一个公会的构成都会分成几类人,作为会长需要把这些人分清楚,和社会一样,WOW也是一个现实社会的拟真环境.

  一个公会的组成分为以下4类人:

  会长:管理公会的人,保姆,背黑锅的,录DKP的,当黑手的,调节公会纠纷,任命官员的.当然有的时候会长和RL,MT也许是分开的,但是大多数会长兼MT,RL的公会往往都会比较稳定一些.

  官员:协助会长管理公会的人员,有德者居之,并不一定参加RAID,但是需要在公会里说话有定分量的,这个分量是由时间,以及表现来慢慢积累出来的.

  精英:这部分人是公会用来主打副本的人员,大多数公会遵循一个常理就是公会里时间稳定性高的人基本都是在一个团内,而这部分人往往会被灌以JY的头衔,虽然有的人表现并不是JY.

  会员:有募名入会的,有为了装备入会的,有为了实现某个梦想入会期待着位置的,有纯休闲只喜欢聊天的,有只单纯喜欢PVP的,这其中还有资历非常老的潜水会员.

  在2.3之后由于公会仓库的引入,也是公会管理概念的转化.实际上会长应该下放部分权利,比如某些技能的首席,管理仓库的专人等,都把公会给整化成了一个公司,无论是一言堂也好,众议院也好,一个会长几个官员往往不能完全照顾到所有的会员.分工明确化会标志着公会完全成熟.公会和RL一样,需要统筹来安排,你要知道你仅仅只是会长,必然有会员的某方面才干是你所比拟不了的,在以集体利益为条件的前提下,大胆下放权利,叫有能力的会员来协助,真的是一件很惬意的事情.比如目前启示录公会实际上我只负责在有新人入会的时候打一下邀请,会里有专门负责仓库管理,有各个首席,有调节公会矛盾的.大家帮我把公会里的内务一起整理的非常好,使我可以有更多的时间来处理公会里的其他事情.这很好,真的非常好.有一群朋友帮你分忧出力,使你可以全身心的去专注于最重要的事情,对公会而言都是非常不易的.

  铁腕管理,集会制管理实际都各有优缺点,相比而言,现在公会更注意的是德治,叫会员自己去体会公会文化,能走到一起的人,始终都可以走到一起.

  ▲2.1合理分工

  一个好的后勤可以保证前线的稳定作战,所以良好的公会分工以及公会管理对于RAID的成败也有至关重要的影响.当然公会里的官员实际上在副本里也是帮助RL来一起协调工作的.

  如果说用人的话,每个公会对于会长来说,有3种人:

  人品好,技术好.这类人要重用.

  人品好,技术不好.这类人要重.

  人品不好,技术好.这类人要用.

  作为一个会长首先自己要保证在会员的口碑中你起码是公正的,然后依据以上3点来重或者用人,会有非常好的效果,对于公会,对于会员来说,都将是一件好事.不要认为这仅仅是个游戏,WOW的特色就在于全面系统的公会人文管理.一个公会的成败虽然以RAID为主,但是后勤的保证也是同等重要的.两者相辅相成,缺一不可.

  2.2DKP制度

  再强大的公会也会面临着随时崩溃解体的问题,最简单的就是会员不玩游戏了,比较正常的就是转会犹如公司跳槽.毕竟每个人花费自己的时间以及金钱享受游戏,人人都有自己选择公会的权利.那么如何能保证公会的人员始终在循环,人力资源随时得到补充.这就需要一个非常好的氛围以及一个非常严格的制度.这个制度不仅仅是DKP制度,但是我们不妨从DKP制度说起.

  3年前在开始MC的时候启示录公会的是没有按照DKP来分配物品的,完全是以ROLL,或者团长指定分配为准,但是这个规则明显不适合人员流动大的团队,尤其是当几个团都FARM同一副本,有利于效率组团而打散团队先组够就先开的情况来说,更加不利.所以采取了一段时间的明拍办法,但是现在看来这样的拍法还是有一定的不稳定性的.比如2个人副本有仇,某人非常想获取某件装备的时候,另外一个人可以拼命的顶分叫他花费几倍甚至十几倍的分数.这样的情况我想是个使用明拍制度的公会就会出现.甚至有的公会和官员,会长,RL比较密切的人拍分,导致别人不敢拍分—-担心会没有位置被喀嚓掉.所以后来启示录公会采取了暗拍的制度,实际上暗拍也有一定的欺诈性,因为需要接受密分的人毫无偏袒.看来这似乎没有困难,基于会员的信任作为接受密报的人员你最后只把最高分报出来即可.但是实际上这里面的猫腻最多,截图是可行的,但是谁会坚持截3年图?不说截图的累,看图的也未必会坚持看3年.还有一点就是,RL也是人,如果RL认为某人不配拿某件装备,或者RL认为某人拿这件装备发挥的作用更大,完全可以替别人出分,压低本来最高分的那个人.

  不管哪一种制度都有不完美性,完美只是相对的.作为一个制定制度的人需要做的就是保证自己的公正廉明的态度,忽略掉个人感情因素.其实如果真是一个人员相对稳定性高的团队,完全可以采用NODKP的分配方式,这都是可行的.不过NODKP制度需要有稳定的出勤才能得到保证.从最基础的层面来说,副本的装备就是用来服务于副本的.如果拿了装备的人缺勤过多,那么装备明显不应该由他去拿—-别管技术再好意识再好,那都是扯淡,RAID需要的是能保证出勤的人,其他条件都靠后站.从这点看好象DKP制度又变的更完美,不过还需要考虑另外一些问题,当一个副本或者一个BOSS必须用某一种特殊配置的时候,由于副本团队所容纳的人员是有限的,肯定要多组某些职业,这样也会使得那些高出勤的人员沦为待命.那么在以后一些装备竞标的时候,那些高出勤的人也许会在他们心仪的装备上失去竞争力,他们同样心里会不平衡—-这实在不是很公平,仅仅只因为职业搭配问题直接导致的并不是能不能参与BOSS的战斗,而是DKP的增长低于别人.

  相信我所说的这些,尽管大多数人并不在乎这1,2个BOSS的DKP,但是长期积累下来也会造成负面影响.首先会使他们消极怠工,因为这个BOSS要用特殊配置嘛.不过是不是每一次都有资本去组特殊配置呢?组不起特殊配置是不是25个人也比24个人强,还是得用常规配置?其次在真正需求量大的物品竞争上,如果他们竞争不到自己想要的东西,就会回头去考虑那些因为特殊配置而待命所损失的DKP,往往这样回忆的后果都是愤怒与委屈,爆发出一场内乱也是常有的事情.所以在制定制度的时候还要考虑到因为团队配置而产生的位置问题—-这些问题的最基础引发点,全都基于DKP.有的公会采取的制度是待命人员必须在RAID时间段用脸贴着副本大门,随叫随到,然后给予副本内同样全额的DKP,稍微精明点的甚至会收点在副本里RAID当时BOSS所需要的药品.虽然这个举措可以满足那些待命人员,不过那些进入副本的人又会不平衡了.你会听见他们嚷嚷”在副本外干等就能拿DKP真好”.很头疼是不是?但是请告诉你们的团员,请他们换位思考一下.在副本外烧点卡扎马步的人,他们也许更期待的是进入副本和大家一起战斗.RAID的乐趣并不仅仅是LOOT装备以及获取DKP,更多的,来源于很多人同甘共苦一起扑街的乐趣.那是任何方式都弥补不了的快乐.在副本外待命的人员,他们并没有错,仅仅只是因为配置问题就脱离了集体,他们的落寞和孤独,是否每一个人都可以体会?

  平衡利益和补偿心情看起来貌似可以简单处理了,但是在副本对于装备的争夺战往往会使亲朋好友翻脸成仇.尽管DKP制度在进行微调之后可以解决几乎所有的问题,但是不要忘记欲望这个东西.

  我再举个例子,团员A想一件装备想的发了疯—-这样的情况不是没有,然后在RAID掉落该物品BOSS的时候A把可以出分这个物品的人统统密一圈,希望大家都让给他.而回答他的方式会有以下几种:

  1.和A关系好,干脆的让了.

  2.和A关系一般,但是怕破面,心口不一的让了.

  3.和A关系一般,本来不想要这件物品,但是觉得A这样很恶心,死活不让,至少可以叫A多出点分.

  4.和A关系一般,不怕破面,同样想要,舍得出大分砸的.

  而后物品真的掉落了,尽管A所需求的物品在得到与得不到之间徘徊,但是某些隐藏因素可就很有挑拨性了.

  1.A获得了所有人的谦让,不管是甘心的还是不甘心的,A用基础分或者较低的分数获得了这件物品.

  2.A获得了所有人的谦让,但是有的人是口头让,手里不让,导致A出了基础分却没拿到.

  3.A没有获得所有人的谦让,出了较高的分数,LOOT到了物品.

  4.A没有获得所有人的谦让,出了较高的分数,没有LOOT到物品.

  在物品竞标结束之后,不同的人会有不同的心态,也会有后续的一些问题.

  1.A以基础分或者较低的分数LOOT到了物品,之后的几件物品(假设这些物品均都在1-2个CD之内就出)由于之前别人的谦让,没有出分.还人情还的很彻底.

  2.A以基础分或者较低的分数LOOT到了物品,还保留着较多的DKP,而后忽略了别人谦让他的情谊,继续一路狂拿,拿满了,也许三天两头不来,也许卖号.其他人这个时候后悔也来不及了.

  3.A并没有LOOT到物品,赌气不来RAID,而某些BOSS也许恰恰就缺少A.

  4.A并没有LOOT到物品,因为别人的口头承诺没有兑现而愤怒导致憎恨.

  我用一个列表的形式把这个例子写了出来,实际上有心的人可以从里面找出更多的后续以及更多的类似情况,当然研究这个不是我的本意.我只是想说,这些事情完全是一个愿打一个愿挨的事,既然想占DKP的便宜,就要承担一定的风险.<投名状>电影里李连杰不也说过么—-”兵不厌诈”.

  说到根上,制度只能从形式上约束每一个人,但是上有政策下有对策,永远都没有完美的制度可言,永远都有漏洞可钻.有的时候亡羊补牢依然有效,对于一个游戏里的制度来说,漏洞百出的制度之下的目的也不外乎”装备”2字.截源不行,我们可以掐尾,是不是.

  2.3新鲜血液

  每一个公会都应该有自己公会的制度与特色,不管是作为标语也好,给别人看也好,但是必须要有,有了规则,才有规矩去执行.会员就是监督的标准,就算是规则的制定者违反了规矩,也要按照规则来接受处罚.有奖有罚才能保证公会对外的透明度以及口碑.这样才会有新鲜血液,优秀人才进入公会循环.

  从开始转服起,目前公会已经接受了将近30+的转服人员,预计还会增加.而其中有5个人已经在RF1获得了绝对稳定的位置,无论从RP,技术来说,都是无可挑剔的人员.一方面得益于公会以前的名声,一方面得益于朋友的介绍.总之,对于公会,需要有一个体系的运做和循环来保证其活力.否则迟早都会崩溃.至于RAID就更不用提了.

  但是并不是每一个转会,转服而来的人员都可以马上获得一个稳定位置的.除非真的缺人,我想没有RL敢于轻易拿1个人而去和全团24个人打赌的.不过毫无疑问,高风险获得高回报这也是一个真理.更多情况下,不是团队敢不敢接受一个新人,而是RL敢不敢接受一个新人.因为RL要衡量自己团队的综合素质,然后从简单的副本以入新人加以观察或者锻炼,而你还需要征求每一个人的意见并且综合归纳成你所需要的资料给予肯定或者否定.

  大多数人在寻找公会的时候所抱的思想并不完全是RAID以及装备,更多的,是是否可以寻找到志同道合的伙伴.如何使得新伙伴融入团队,起决定作用的往往是大家心里所抱持的游戏态度是否一致.

  ▲2.4团多?团少?

  每个公会不仅仅只有那么40个人或者是25个人,但是往往一个团队的位置有限,团长也会根据自己的喜好或者根据会员的资历而选择自己本团的人员.那么其他的人呢?他们就不想RIAD了么?不同的人对于RAID所保持的观念不同,有的人希望获得最拉风最牛B的T系列装备,有的人希望在RAID中表现出自己的卓越不群,有的人喜欢和大家在一起RAID时候那种同甘共苦,欢声笑语的过程,甚至有的人是因为团队缺少人力储备而不得不被拖进RAID的.

  据说我所知大多数公会对于制定多团制的路线时往往是先组起一个精英型团队,当这个精英型团队在开荒完成或者FARM了绝大多数副本之后,才会再考虑新开团队.当然也有公会采用的是多团并进,互不干扰的制度.

  WOW到现在为止依然属于一个PVE为主的游戏,不管在PVE服务器还是PVP服务器都会充斥着RAID.就算是目前有了竞技场之后,RAID依然还是WOW的主流,因为一个好的竞技场队伍是离不开高端副本的支持的.好了,暂时不讨论这些.就应对于组团这个问题来说,其实是3个种人需要注意的问题.

  对于会长来说,每一个团队的开启必然都要经过他的首肯,而每一个团队的RL,往往都是由会长来最后决定的.是否能开起一个团来并不是人多那么简单的事情,如果没有一个好的领头羊,那么团队也会走不下去.公会都有自己的规则,何人能最高的贯彻这个规则,又能凝聚人心,并且还能负责到底,团队的柱石便已奠基.

  对于RL来说,并不一定需要什么都明白什么都懂,甚至连大副本的RAID经验都可以没有.那些事情不是RL所担心的,因为团队里会有各种人才帮RL解决好这一切.RL所需要做的就是贯彻公会制度,凝聚人心,平衡所有人的利益,了解每一个人的需求,排解每一个人的误会.实际上RL应该就好象是一个会长的缩影一般,他的心里应该是公会为先,集体为先.是人都有私心,私心无可避免,RL也是人,WOW只是游戏,社会道德的舆论可以无视掉,那没有什么,但是RL所做的每一件事,所说的每一句话,会有无数双眼睛去盯着你,那其中有没有会长,也并不重要了.

  对于团员来说,你并不一定时时被组上,你不要去抱怨,如果在一个公平的公会与一个公平的团队内,你并不需要去操心这些,因为一个好的RL和会长会帮你解决的,如果他们没有看到,你的申请也会获得他们的重视.团队不会因为过量职业而开团,当很多会员认为公会有力量开动一个新团的时候往往只注意了自己的需求而忽略了其他职业是否有充足的储备.开团就是为了过BOSS,不是一堆人凑在一起浪费几个晚上毫无建树,那样是浪费大家的时间,也是浪费大家的热情.有的团队确实如此,团员抱怨连连,但是有没有想过,如果不是自己这一批人的积极要求导致了仓促开团,又怎么可能出现这一情况呢.团队就是为了BOSS的倒地而建立的,如果未经合理的规划和准备就贸然开启的话,就算仅仅以BUG过了几个BOSS混了几件装备,那也不是所有人都希望如此的.

  大量的团队会为公会注入新的生命力,吸引各式各样的人员成为新鲜血液注入到公会当中.而某些简约型公会只有一个团队,整个公会也有那么几个人.我不敢肯定哪一种的制度更好些,多团也许看着很有气势,但是需要耗费的精力更多,资源,人力,组团,协调等等,人很多,不是那么容易就平衡的了的.简约型的公会看起来是那么的经典,紧凑,但是实际上任何一个人的缺席都会导致另外大部分人无法游戏,可是谁现实里又没有那么点事呢.

  团队的多寡和公会制度息息相关,团多不代表强大,团少不代表弱小.重要的是,每一个人都可以开心的去在公会里获得自己的利益(位置).那么会长或者RL所需要做的就是,在有充分准备的情况下,使更多的人获得游戏的乐趣,并且用实际行动来告诉他们,乐趣并非来自于RAID,仅仅只是每一个人的利益是否都能得到保证.

  2.5公会的信仰

  公会都有会长,会长都有自己的道德观,所以会长的道德观就是公会的信仰,一个公会在某一时间段(这个会长还没挂掉或者他思想的继承者还没挂掉)内有且只有一种信仰.

  那么这个信仰是什么?会长也是人,如果一个会长说自己仅仅是是为了看到大家开心才这样那样的话,那么他一定是在扯淡.

  每个人都有愿望,每个人都想获得自己的那部分利益.会长也是如此,他也有自己的职业,他也会想获得自己这个职业最拉风的装备和道具.但是会长所做的每一件事,都会有无数双眼睛去盯着,包括会内的,会外的.会长不是圣人,他也会有自己的烦恼,自己的欲望.但是如果想把公会发展下去的话,个人的欲望就需要被压制住.这不是一件简单的事情.但是也并非不能做到.既然选择建立公会,自然是想自己打拼一番事业出来,所有与你打拼,或为你卖命的人,都不会无偿劳动.如何降伏他们?叫他们理解你,支持你.这就是所谓的大利益与小利益.拿副本举例,也许在副本里你可以什么都拿到手,那不会有人说你什么,也不会有人敢说你什么,人家大不了/GQUIT.如果你把东西全都让给别人,别人会觉得你伟大,可是你真的甘心么?从长远的眼光来看,为什么你要建立这个公会?仅仅只是为了兴趣么?再优秀的会长也会有私欲,再优秀的会长也是有职业的.但是大家以你为信仰的时候,你只能受点累把自己那份贪婪隐藏起来了,换上负责,无私的外衣,我承认这很累,但是既然建立了公会,这些就是必须承受的.用自己的理智去克服诱惑,用自己的思考去为行动来辨证,那就是你的信仰,也是公会的信仰.

  会长的一举一行,牵动着所有人的方向.也许当这一切你都经历过的时候,那句”我做这些只是为了看到大家更开心”才是真心的,因为那个时候你已经习惯自己塑造的光辉高大形象了.

  

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Re: RL启示录

  ▲3.1毒蛇神殿,风暴要塞

  [毒蛇神殿]

  一个BOSS不太厉害,杂鱼小兵多的恶心人的副本,FARM的时候可以使用防骑来担任副本里绝大多数BOSS以及小怪的TK,会使FARM时间缩短并且效率大大提高.

  BOSS-1不稳定的海度斯

  这场战斗考验的是4个T的抗性是否齐全,实际抗性不需要传说中450那么高,但是350也是要有的.2个双抗T各200+就可以了.因为水之坟墓的NERF,所以近战DPS由SM串链解决即可.印记叠到100%的时候即可换T,这个时候DPS要停手,然后T带位.再换T成功之后,给2个双抗T起码5秒的时间去制造ADD4小水的仇恨,这中间可以考虑给予仇恨转换成功的BOSS使用DD或者DOT.换T的时候DD法术容易造成OT,如果发生这样的情况,请向当时形态的地方去跑,避免多次转换ADD增加.英勇可以考虑在战斗开始的时候使用,猎人的误导可以给予MT初始积攒大量仇恨.在FARM的时候,如果有一个全套T5装的防骑,不需要2个双抗T,给予骑士3秒时间制造仇恨,即可以AOE.由于骑士不能穿双抗,只能依靠天赋的法术减烧,所以治疗一定注意看好骑士的血,相对应的,小水被A的速度是以前的2,3,这样的情况不会持续过长时间.

  防战:2个单抗T需要在转换形态的瞬间抓住仇恨.冰抗T在开局的时候喝迅捷药水+拦截上.冰抗T可以在BOSS自然形态刚转换的时候用震荡固定一下ADD,之后保持搓志+雷霆,自然抗T同理.

  野德:这里野德一般会作为双抗T,实际对于T5套的野德来说,可以完全不穿抗性装,装备带来的高闪避足够减少伤害.而战士就得老老实实的穿双抗装.

  防骑:由于1.5秒公冷,所以起码要给予防骑3秒时间来制造仇恨,由于防骑的超高初始仇恨,之后AOE完全不必担心OT.

  盗贼:DPS小水的时候注意不要OT,辅助眩晕.避免小水乱跑.

  猎人:多重要把握时机使用,还有每次转换形态的误导也是非常优秀的辅助技能.

  狂战:猥琐,避免OT,记得要拯救祝福.

  奶骑:点对点的刷血并不累,如果换T的时候由于治疗OT,或者在换T前就提前开无敌避免,或者向海度斯换的方向跑,因为骑士血多,1下死不了.注意其他OT职业的保护祝福.

  奶德:HOT类法术在转换的时候同样会和DOT法术一样导致OT,注意切形态,其他同骑士.T的三花尽量保持.

  奶牧:奶牧这个时候可以考虑给近战,包括T愈合导言,换T的时候渐隐治疗.

  奶萨:给近战DPS串链,保证MT身上的灵魂.

  暗牧:DOT很容易OT,实际上海度斯还是一个比较大的木桩.

  术士:OT最为频繁的职业,不管是DD还是DOT,或是AOE,均许小心,随时把手放在灵魂碎裂上.

  法师:如果20%以下进入水形态,火法最好使奥系法术来打,避免火系斩杀OT.

  元素萨:木桩类BOSS避免OT.

  BOSS-2鱼斯拉

  这个BOSS是一个毫无技术含量,远程可以不怕OT使劲输出的BOSS,但是肯定总会有人被水喷中,有个比较笨的办法很有效,就是屏幕中提醒”鱼斯拉深深吸了一口气”的时候所有人下水.另外有的时候,就算是到现在为止,依然会有潜水期间的近战ADD瞬移到人群里,这类问题只能尽量保证潜水期间团员身上无HOT而解决,所幸这样的时候并不多.

  MT:防战的作用其实仅仅只是叫鱼斯拉有目标可攻击,鱼斯拉的攻击比较高,注意保持盾挡避免碾压.仇恨只要超过菜队即可.保持铁盾药水持续BUFF.

  防战/野德/防骑:鱼斯拉潜水期间ADD的近战ADD从水里爬上来之后是不会马上激活的,注意落好位,由于会顺P,所以保证自己处于治疗范围之内,保证怪背对菜刀队.防战可以使用缴械,会显著降低其伤害.

  盗贼/狂战:在每次提示旋风的时候均须后退到台子最外缘,等鱼斯拉旋转一圈,旋风结束之后再近身砍,由于持续前前后后,OT的可能性并不大.喷水的时候可以选择跑,也可以选择下水,位置灵活.击杀ADD的时候注意不要OT.

  猎人:猎人一般会被分配在周围的3个台子上,如果在每次鱼斯拉下潜的时候给台上防止毒蛇陷阱,会吸收掉ADD弓箭手的大部分伤害.

  奶骑:834们会被安排刷T,点刷.无论任何时候都是如此.

  奶德/奶牧:保证MT身上的HOT就可以,在鱼斯拉喷水团员进入水中有3花就足够了.奶牧给血低于一半的人套个蛋扔个恢复.

  暗牧/元素萨/术士/法师:这个BOSS输出占先的一般都会是元素萨满和术师,火法,暗牧受限于距离个别时间段的个别技能可能无法得心应手的施放.法师,术则注意在潜水期对ADD的弓箭手变羊,恐惧,控制一个,以便优先击杀另外一个.都杀掉之后可以辅助近战攻击物理ADD.英勇应该在战斗刚开始就使用.

  BOSS-3盲眼者莱欧瑟拉斯

  人形态-恶魔形态,旋风形态-非旋风形态的OT问题,旋风时候的规避问题,以及是否可以恶魔形态进入15%(FARM之后这无关紧要,但是恶魔形态进入15%可以避免一段时间的混乱,还可以趁BOSS说废话的时候白打15-20S),防战打不死心魔的问题都是开荒这个BOSS的难点.心魔比较厉害,如果控制MT的话,MT应该跑到火抗SS身边吃点火球攒怒用盾反+斩杀,由于心魔有自然易伤,风剑在这里对MT来说帮助很大.暗牧,术士也可能会稍微困难些,尤其是痛苦术,因为心魔的暗抗很高,所以尽量控制之后再DPS.我们过的时候由治疗装并没有附带法伤,所以恢复德和神圣牧,奶骑均穿200-400左右的法伤装备.现在简单了,越奶的装备法伤越高,治疗不可能存在杀不死心魔的问题.裁缝职业带点灵纹投网会对杀死心魔帮助很多.此BOSS治疗压力略低.6治疗足够.注意在转入恶魔阶段前3秒停手,旋风前3秒近战下,旋风时远程全力输出抢OT使他乱飞,并在旋风结束前3秒停手由SM插灼热图腾来放火球第一时间辅助战士抓仇恨.同样这个BOSS,防骑的TK能力也是高于战士及野德的.

  防战:由于BOSS超低的攻击力,打T4级别的战士大概主手才3500,副手2000左右,并且由于是双持,命中比较低.可以考虑穿一些增加爆,命中的PVE装备,也有利于旋风结束后的瞬间抓仇恨以及DPS心魔.

  野德:瞬间抓仇恨的能力明显高于防战.

  防骑:40码嘲讽和奉献,技术好的骑士甚至可以保证BOSS旋风阶段都不会离开奉献的圈子.防骑是TK这个BOSS的最佳人选,如果心魔阶段没有魔又满血的话,可以考虑吃火球掉血叫治疗加血长蓝.

  盗贼:该下则下,该上则上,心魔并不成为问题,提醒同组的战士在恶魔阶段把命令怒吼改成战斗怒吼.

  猎人:猎人的误导可以在恶魔阶段给SS使用.

  狂战:任何时候都注意,OT是丢掉小命的最大原因,由其是20%之后.

  奶骑:保护祝福可以在多目标受伤的时候缓解治疗压力,但是尽可能的用到OT的情况上.

  奶德:保证所有受到伤害人员的HOT,并且注意心魔阶段用好树皮术尽可能快的DPS掉心魔.

  奶牧:尽可能快的DPS掉心魔

  暗牧/术士/法师/元素萨:避免OT,吸血鬼拥抱可上.英勇最好在15%以后仇恨比较稳定的一段时间之内开启.

  BOSS-4莫洛格里.踏潮者

  以我们当时过掉他的配置RAID这个BOSS确实比较有难度,防战居多(4个),治疗略少(7个).不过依然在WIPE3次之后成功击杀.采用的战术是远程躲地震尽量降低治疗压力,BOSS全程的DPS工作基本交由2贼+1野德进行.AOE的群怪工作由3名防战,6名法师+2名SS负责.而治疗水之坟墓的人员以及盗贼完全由沙拉负责.MT由于装备的原因,血线一直比较危险.鱼人在当时只能安排由骑士挂着正义之怒去靠有效治疗抢仇恨,到现在发现,有一个防骑真的很省心.请记住,这场战斗不是一场彪DPS的战斗,想彪数字,没人可以彪的过术士,战斗时间会持续很长.所以稳定,以及及时规避鱼人,减少治疗压力才是第一要做到的.中水之坟墓的人员如果距离BOSS近的话请优先选择远离BOSS等待满血的时候再上,地震+水坟可以秒杀掉一些贫血的职业.法师,术士在每次AOE完鱼人给BOSS贴上2,3个DD或者几个DOT之后就应该退开40码,等待地震过掉之后再回归位置.而暗牧的蓄电池功能对治疗作用非常之大,不过请不要上拥抱,有效治疗所带来的仇恨会导致鱼人的目标从骑士转到你的身上.在没有防骑的情况下,起码需要2个T来坦克ADD的小鱼人.地震结束之后就需要有一个骑士挂正义之怒刷有效治获得仇恨,牧师则渐隐治疗,奶萨奶德注意这阶段尽量避免OT,MT身上的愈合导言和三花有的时候也会使鱼人去攻击MT.如果携带防骑则治疗无需猥琐,暗牧也可以上拥抱,一个防骑足够坦克住所有小鱼人了.

  MT:保证BOSS脸部面对的方向只有你一个人,铁盾药水的BUFF不能断,危险时间舍得使用技能.

  防战/野德/防骑:对于拉小鱼人来说,战士和野德勉强,防骑最轻松.所以一般是安排战士和防骑拉,野德单纯DPSBOSS.激活给暗牧.

  盗贼/狂战:单纯的砍BOSS,狂战很容易OT,记得要拯救祝福.

  猎人:灵活性最大的职业,活用的话可以起到非常好的作用,比如安全距离DPSBOSS,陷阱辅助AOE或者控制鱼人,开局的时候给予MT误导足够.

  奶骑:刷T,注意给OT的AOE职业,治疗职业保护祝福.

  奶德/奶牧:MT的HOT要保持,危急的时候小盾墙会有很大作用.

  暗牧/元素萨:暗牧和元素萨满通常会被安排不躲地震仅仅DPSBOSS,元素萨满在小鱼人出现的时候记得插地缚图腾和闪电链,土,火元素协助AOE.英勇术可以全程给予近战DPS.

  术士/法师:法师注意在小鱼人散乱的时候冰霜新星,术士注意在小鱼人向中间那个抢OT的治疗,或防骑跑动的过程中至少扔出去2个种子.

  BOSS-5深水领主卡拉瑟雷斯

  BOSS并不是非常厉害,难点在于跟随他的3个侍从.萨满是需要优先解决的目标,如果为了追求击杀速度,可以在击杀的时候由DPS职业硬顶火吸+1个治疗看全团,不打溅火图腾只打BOSS,起码可以节约30秒的战斗时间.当然萨满死后还是需要把溅火图腾灭掉的.抗萨满的T需要起码1个根基图腾来吸收萨满的冰霜震击.否则风怒+震击可以顺间敲掉坦克1W5+的血.这也是开荒团队面对这个BOSS最大的障碍—-萨满经常会秒T.所以抗萨满的最好是战士T.猎人的攻击不高,但是TK他的战士的治疗需要有暗牧来保持回蓝,野德一般被用来坦克猎人的宝宝.当然如果是防骑的话,一个防骑就可以全都坦克了.注意宝宝会间歇性的狂暴,这个时候注意加大治疗力度.牧师这方面需要安排一个战士+2个法师+1个术士+1个奶牧,奶牧用来治疗,术师负责全程牧师的语言诅咒,并且抽空要去猎人那里用伤害来骗吸蓝钉刺.法师则注意在战士被冻结的时候反制好女人的加血.BOSS,在萨满死后BOSS也会学习到溅火图腾,由于萨满死后节约出3个治疗,可以考虑BOSS原地拉,3个治疗顶图腾+T,2个治疗给+T的治疗加血,也可以考虑治疗走前位,战士跟后位,风筝的路线,避免治疗少吃火球.猎人死后如果装备不好需要开盾墙抗一段狂暴,不过T5级别的装备就已经可以忽略了,稍微加大治疗录度即可.

  防战:自保技能不能吝啬.尤其是抗萨满的战士需要是团队里装备最好,瞬间抓仇恨最好的战士,因为上来所有人就要猛轰萨满.只剩BOSS的时候注意优先击杀溅火图腾.

  野德:激活给予暗牧.只剩BOSS的时候注意优先击杀溅火图腾.

  防骑:如果用防骑抗猎人+宝宝的时候,注意吃铁